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提升自己電玩表現-用競技運動科學的眼光來看電競;Toyz 從LOL退休竟然是因為這個?|杯尼日記

已更新:17小时前


電競=競技運動?

在杯尼還小的時候(我是91年次的,童年主要都是在玩Wii 的馬利歐系列為主),當時主要都是單機遊戲為主,雖然可以透過多人遊戲跟身邊的兄弟姊沒在同一台機器上競爭,卻還無法連線跟不同區域的玩家同場競技,隨著網路的頻寬、下載上傳速度的進步,遊戲的體驗也大幅地得到提升,有了連線遊戲的世界下,自然而然就有不同區域甚至整個世界排名的產生,加上遊戲內容變得更豐富、有趣,電競比賽也慢慢得到許多玩家或是一般人的關注,有了關注、有了流量,自然就會吸引企業投資舉辦電競相關的活動。


電競遊戲不像傳統大家所熟知的運動會有許多的跑跳,位置上的改變,大多時間都是坐在椅子上透過搖桿或是滑鼠的操作達到角色在電競遊戲中的表現。不同的競技運動委員會對於電競是否應該納入比賽項目直到目前還是沒有一個共識,例如:在2019年時電競已經在杭州亞運登上檯面,但是今年的巴黎奧運依舊沒有看到電子競技的項目,原因是奧委會主席認為競技來自真正「人與人的對抗」,且體育是文明的展現,「殺人」這件事並不應該存在比賽內容之中。



雖然國際上對於電子競技是否是一項正式的競賽項目並沒有統一的共識,但是這仍是一項非常多人關注的賽事。既然是賽事了,那麼選手應該透過怎麼樣訓練來提升自己的表現呢?哪些面向的能力有助於電競的表現呢?在缺乏較少理論的狀況下,杯尼來帶大家一起來看這篇描述電子競技運動表現架構的研究吧!

競技運動表現分析模型

一般運動的運動表現可以透過上面這個模型來解釋,其中包含:

  1. 協調性 Coordination/skills:其中包含感覺動作控制與協調,也就是身體對於外來的資訊做出反應的能力,除了反映之外,協調也包含控制對於外來資訊的敏感度,舉例來說,場上的球員必須將自己聽覺控制在專注聆聽教練的指令,同時也要讓自己不要被觀眾的吶喊聲影響。

  2. 體能 Condition:體能指的就是場上的活動能力其中就包含力量、速度、耐力與柔軟度,也是大家常常耳熟能詳的「身體素質」

  3. 認知與戰術能力 Cognitive tactical ability:在部分的運動賽事當中常常會有戰術與決策的元素在比賽當中,同時也左右著勝負,這項能力與記憶以及身體進行多工處理的能力相當有關係。

  4. 心理能力 Psychic abilities:這項能力與前項認知能力的差別在於,心理能力包含了意志力、情緒控制的能力,也被大家常常稱之為「心理素質」,常常在比賽的關鍵時期這項能力也扮演著重要的角色。

  5. 社交能力 Social abilities:社交能力就包含了在團隊上無論是與教練或是隊友的溝通,這樣的溝通不只是講話而已,場上的默契也常會被建立在這項能力之上。這個能力也會被球員的個人特質給影響,例如具有領袖氣質的球員很有可能就會在球隊扮演領導者的角色。

  6. 性格、身體組成、年齡、性別、基因 Disposition, consitution,age,gender,genes:基於事實,這些因素並無法直接影響表現,不過卻有可能間接的影響比賽結果。


接著我們來看數位遊戲的相關能力:

這個模型是由一位Wiemeyer 與 Hardy兩位學者提出的模型,大家應該可以發現,許多能力其實與上述一般競技運動表現的模型滿相似的,不過最後一個媒體素養 (Media literacy)是前面所沒有的,這個能力包含了遊戲的設定,例如哪個鍵盤負責射擊、跳躍、移動等等,經過不同的調整可能也會影響電競的表現。

綜合上述兩個模型之後,我們就能推斷出與電競表現相關的要素哪些了,接著我們也會逐一探在電競的過程中每項元素在電競比賽中代表的意義為何,示意圖如下:

  1. 戰術與認知能力 Tactical-Cognitive abilities:了解遊戲規則(認知)並想出達到目的的策略(戰術)。

  2. 協調能力 Coordination/skill:這部分則是代表玩家手控滑鼠或是控制器的能力(畢竟沒有人打電動是看著搖桿或是滑鼠打的吧),在許多跑酷項目的電玩,或是射擊遊戲的操作都會很需要玩家手部有良好的控制才能做出高難度的動作。 大家可以參考下面這張圖,光是搖桿或是滑鼠握法就會因為遊戲任務需求而衍伸出不同的握法,以最佳化任務執行的效率。除此之外,協調能力也包含了空間感,不只是視覺上,聽覺上的空間感(槍聲的位置、腳步聲)也顯得非常重要,尤其是在做出「預測性」的決策時,對於空間的掌握絕對扮演重要的角色。

  3. 心理素質 Psychic abilities:就和前述的差不多,情緒的控制對於決策與比賽的結果也是非常關鍵。

  4. 社交能力 Social abilities:這項也與前述的差不多,信任與溝通都屬於這一塊的技能,同時作者也提到

  5. 體能 Conditioning:在電競項目當中,由於手部需要做出快速的動作,因此前臂肌群會依賴較多無氧系統與磷酸化系統所提供的能量,而維持手臂穩定的肌群則是會使用到有氧耐力的部分,雖然力量並非是決定勝負的主要關鍵,但是,最大肌力依舊與收縮速度有一定的關聯。

  6. 身體狀況 Disposition:身體健康狀況當然對於身心理的表現一定都會有所影響,因此選手的飲食、睡眠也至關重要

  7. 媒介熟悉度 Media competencies:這個能力在文獻中提到包含選手能夠自己安裝遊戲、連接網路都是屬於這塊的能力,另外遊戲的設定,例如:滑鼠的靈敏度,處理遊戲體驗發生問題的能力,也算在表現中的一環。

(電競搖桿與滑鼠握法示意圖)

不同電競表現的需求與訓練

在介紹完許多影響電競表現的需求之後,接著我們就要來看看該怎麼訓練,其實無論是電競或是一般的競技運動,在設計訓練時很重要的一點就是要符合該項運動的「需求」,訓練師與教練會根據不同項目的需求做出體能、技巧、戰術的訓練量分配,以達到最佳的表現,這篇研究用線上問卷的方式調查了1835位不同遊戲項目中排名前10%的玩家,以取得他們對於該電競項目在訓練上、表現的組成上的見解,最後透過分析歸納出與各個電競項目表現的重要元素,並與最一開始作者的假設進行比對。

(問卷內容)

在開始介紹之前我們先來看看這些玩家平均一週花多久時間在玩電動上,答案是20.03小時,其中包含了7.78小時(這是透過詢問選手多少百分比的時間用在訓練所推算而來的)。接著我們來看不同項目的重點:


  • 星海爭霸2:這是一款一對一的即時戰略遊戲,玩家必須在上帝視角操控物件打倒敵方的基地,平均一次10~15分鐘,主要透過滑鼠與鍵盤控制。在這個遊戲當中,玩家們認為有幾項能力特別重要,在戰術與認知方面,則是對於比賽策略的思考佔玩家獲勝的原因很大一部分。有趣的是原本作者認為由於一輪的時間較長,因此耐力極為重要,但經過調查後發現其實不然,這也是是因為下對策略時就不需要持續的高度專注在比賽的細節上所的導致的吧。

  • 絕對武力(CS):這是一款五對五的第一人稱射擊遊戲,兩隊在遊戲的過程的中,其中一隊需要安裝並保護炸彈直到他爆炸,另外一隊則是要避免敵隊安裝炸彈。截至2019年的資料大家最愛玩的是Best of 30(也就是搶到16勝就結束),每場大約2分鐘。在這部分大部分玩家認為,操縱精準度、遊戲策略以及與隊友的默契是贏下比賽的關鍵


  • 英雄聯盟:這也算是從小到大一直以來都很熱門的遊戲,五打五第三人稱視角,需要透過團隊默契一同摧毀對方的堡壘。每場平均需要28分鐘。大部分的玩家認為,戰略與團隊配合是最重要的。小組必須分工合作配合策略才有辦法那下勝利。


  • Rocket League:這款在亞洲比較少人玩,畢竟主題是足球,在遊戲當中每隊三個玩家會以第一人稱的視角操控汽車,並想辦法將足球推進球門內,特別的是,遊戲裡的汽車不只可以在地上跑、甩尾,還能透過推進器飛上空中甚至在空中翻滾,因此玩家會在3D空間遊玩,每場大約5分鐘,但如果平手會有加時賽!這個比賽玩家認為的重點是操縱精準度(準確的踢到球、踢對位置)與空間定位的能力,畢竟第一人稱視角加上車子可以在3D空間自由翻轉衝刺,時不時還會被敵隊的玩家撞翻,因此這部分的能力顯得特別重要。另外有趣的是,遊戲策略原本被作者認為極為重要,不過經過問卷調查之後發現大概只是偶而重要而已,畢竟在這麼多變數,又很需要操控精準的遊戲裡,其實策略要真的執行到位也不是這麼容易。不過還是很需要團隊合作,換句話來說,遇到「雷隊友」就完了。


  • FIFA:這是一款透過一人操控整支球隊的模擬足球遊戲,一場大約會在12分鐘左右,大家通常會用遊戲手把來遊玩這款遊戲。這款遊戲大家對於各種能力都認為滿平均的,畢竟是單機遊戲,加上比賽時不需要到非常精準也能夠將球踢進,因此各方面對於比賽勝負的影響都沒有特別突出。


雖然我們可以透過無論是前面的模型或是遊戲內容的分析,不過通常在「訓練」時不會只訓練模型當中的某一項的能力,因此根據問卷調查的結果最終作者根據玩家實際訓練的項目給出了實際訓練的架構,裡面包含兩個部分:


  1. 速度與感覺動作控制訓練:在某些電競遊戲當中,選手按鍵的速度顯得非常重要,例如:快速扣下板機等等,然而這些快速的動作常常又必須特別精準,例如射擊遊戲的玩家必須在看到槍口對準敵人的「瞬間」快速按下板機,這其中也依賴感覺(眼睛)扣下板機「動作」的控制技巧,因此作者才把這兩項元素融合在一起。

  2. 策略與心理身體素質訓練:事實上,在策略或是戰術的執行也會需要身體與心理的耐力或是能力執行,所以作者將這兩項部分合併在一起。


電競常見的「運動傷害」與慢性傷害

在了解電競的訓練模型與元素之後,我們也來看一下打電動常見運動傷害與慢性傷害,相信大家對這張圖所表達的意義應該不難理解,就是當我們打電動開始切換成「認真模式」的一個行為表現,之所以會有這樣姿勢的改變通常都是因爲原本螢幕的畫面離得較遠,為了更能看清楚遊戲的環境或是追求更大的視覺刺激,因此才將眼睛靠近螢幕。另外將手靠在大腿上,能夠減少原本肘屈肌所提供穩定性所出的力量,更加專注的操縱搖桿。

不過對於這樣的坐姿對於電競表現的影響目前並沒有文獻指出有顯著的幫助。但是卻容易因為長期維持在這個姿勢下增加椎間盤突出的風險,髖屈肌也容易因為長期擺在較為縮短的位置導致長度改變影響到骨盆位置。


(Toyz,圖右,圖片來自LoL Youtube頻道)

另外,有關使用滑鼠與鍵盤的選手最常見的就是腕隧道症候群(Carpal Tunnel Syndrome),就連我們剛入獄的"椅子"Toyz劉偉健也是因為腕隧道症候群而退休,由於在我們打字或是按鍵時,手指屈肌的肌腱外的滑液膜會不斷地在腕隧道(結締組織與腕骨組成的解剖構造)中不斷摩擦導致發炎、腫脹,最終壓迫到穿過腕隧道的正中神經,典型的症狀會感覺到手指前三指與第四指的一半有刺痛或是麻木感。


杯尼這次電競的運動表現科學與傷害就分享到這,我們下次見!




參考資料與文獻:

  1. https://thegamehaus.com/league-of-legends/retired-career-ending-injuries-in-league-of-legends/2018/07/18/

  2. Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports. PloS one, 15(8), e0237584. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237584

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